home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 4 / The Arsenal Files 4 (Arsenal Computer).ISO / hints / fdguide.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-01  |  35KB  |  617 lines

  1. A PLAYER'S GUIDE TO FLEET DEFENDER
  2. by Robin G. Kim
  3.  
  4. FLEET DEFENDER: F-14 TOMCAT by Microprose is one of the most complicated
  5. and realistic PC air combat simulators ever created.  Unfortunately, the
  6. two manuals included with the game are just not up to the task of
  7. training the player on how to use the simulation's many features.  The
  8. purpose of this article is therefore to supplement the error-ridden and
  9. incomplete documentation included with the game.  Corrections will be
  10. given as appropriate and areas just glossed over or ignored entirely in
  11. the manuals will be expanded upon.  I will also describe workarounds for
  12. some of FLEET DEFENDER's more bothersome bugs, and will conclude with
  13. some hints and tactics which the reader may find useful.
  14.  
  15. Unless otherwise noted, it is assumed throughout that all difficulty
  16. levels are set to "authentic."
  17.  
  18. CARRIER LANDINGS
  19.  
  20. Being able to trap safely and "by the book" every time in FLEET DEFENDER
  21. is not overly difficult once you know what to do and have practiced a
  22. bit.  While the manual describes the general procedure fairly well, it
  23. leaves out the really important details that can make the difference
  24. between nailing the three-wire and either crashing into the sea or
  25. getting waved off repeatedly.
  26.  
  27. No matter what the visibility conditions, it is never necessary to fly
  28. the standard upwind/crosswind/downwind/base/final approach--you can
  29. always just fly straight in if you desire.  In fact, if you choose to do
  30. it "the right way," you must make sure you fly your upwind leg offset to
  31. the right of the carrier.  If you are in line with the carrier during
  32. your upwind leg, the Landing Signals Officer (LSO) will think you're on
  33. final already and start giving you confusing landing instructions
  34. instead of ignoring you as you would expect him to at this point.
  35.  
  36. Once you turn onto final or if you're making a straight in approach, you
  37. should devote much of your attention to the instrument landing system
  38. (ILS).  Contrary to what the manual says, FLEET DEFENDER does include a
  39. full ILS system, including a course deviation indicator (vertical
  40. needle) and glide slope deviation indicator (horizontal needle) overlaid
  41. on the vertical display indicator (VDI).  It is beyond the scope of this
  42. article to fully describe the procedure for making an ILS approach.
  43. Basically, the goal is to keep the needles centered until just before
  44. touching down.  The ILS needles appear on the VDI only when you are
  45. fairly close to and almost directly astern of the carrier and not too
  46. far off the proper glide slope, i.e., when you're on your final
  47. approach.
  48.  
  49. Real pilots perform a cyclical visual scan as they come in for a
  50. landing, glancing through a sequence of instruments and out the canopy
  51. over and over again to make sure everything's in the groove.  This
  52. technique works well in FLEET DEFENDER and many other flight simulators.
  53. When I'm too far away to see the carrier (this can be less than two
  54. miles out when landing at night in bad weather), I cycle between the ILS
  55. needles, airspeed, and heading.  Once I'm close enough to "call the
  56. ball," I add the velocity vector indicator (VVI, incorrectly described
  57. as a "vertical velocity indicator" in the manual) to my scan, making
  58. sure it's placed just past the wires on the angled deck.
  59.  
  60. The astute reader may notice that I did not include the meatball and the
  61. AOA indexer in my visual scan.  This was intentional.  The meatball
  62. actually guides you in on a steeper approach angle than the LSO wants
  63. you to use.  You can still land safely if you follow the ball, but the
  64. LSO will complain that you're too high all the way in.  Note that your
  65. ILS agrees with the LSO, not the meatball.  The meatball's only real use
  66. if you follow the LSO's instructions is for signaling when you've been
  67. waved off by flashing four red lights in a box pattern, providing visual
  68. backup for the LSO's "wave off!" command.  The AOA indexer does not
  69. function as it should, but instead seems to echo the meatball
  70. information (glide slope deviation as opposed to angle of attack).
  71. Because the AOA indexer doesn't work, I use airspeed as a substitute in
  72. my visual scan and try to keep it between 130 and 140 knots.
  73.  
  74. The LSO gives some misleading instructions as you make your approach.
  75. "Come left" and "come right" are obvious, but when he says "reduce
  76. power" he does not want you to reduce power.  Instead, he means that you
  77. are above the proper glide slope as defined by the ILS and he wants you
  78. to increase your descent rate.  Conversely, "add power" means that you
  79. are below the glide slope.  If the low speed flight model in FLEET
  80. DEFENDER were more realistic, you would indeed add or reduce power to
  81. control your descent rate and get back on the glide slope.  In the game,
  82. however, it is most effective to pitch your nose up and down to control
  83. your descent rate and use your throttle to control your speed.  The LSO
  84. will never tell you when you're going too slowly, but your wings will
  85. start to rock from side to side below 130 knots, which should give you a
  86. clue that you'd better throttle up before you stall out.  He will inform
  87. you if you're coming in too fast, however ("you're fast").
  88.  
  89. In order to get better throttle response on the approach and especially
  90. in case of a bolter, I have heard that real navy pilots will make their
  91. final approaches with their speed brakes out and use a higher throttle
  92. setting.  This technique translates well to the simulation, and I
  93. recommend using it.
  94.  
  95. Because the carrier is moving forward and the deck is angled to the
  96. left, you cannot line up your nose with the centerline and expect to
  97. maintain that lineup as you come in.  The carrier will appear to drift
  98. to the right as it continues to move.  Be prepared to compensate for
  99. this by aiming the VVI to the right of the centerline.  With a bit of
  100. practice, you will get a feel for how much heading bias to the right at
  101. different stages in your final approach is necessary to touch down on
  102. the centerline.
  103.  
  104. Now all that's left is to hop into the game and practice some landings.
  105. But where are the "Fleet Readiness Training" missions talked about in
  106. the manual?  They are there in the Oceana theatre as you would expect,
  107. but they do not have their own campaign heading.  Instead, they are
  108. lumped in as the last few missions in the "Miscellaneous DACT" category.
  109. These will allow you to practice day or night launches and landings in a
  110. variety of weather conditions.
  111.  
  112. If all this is just too much for you to deal with, take heart.
  113. Microprose decided at the last minute to allow use of the landing cheat
  114. key even at the hardest difficulty level with training mode turned off.
  115. Hitting this key repeatedly will eventually take you to a point just
  116. before touch down.  As long as you don't mess with the controls too
  117. much, this will quickly zip you through the landing process and put
  118. you safely on the carrier deck.
  119.  
  120. RADAR OPERATION
  121.  
  122. The AWG-9 radar carried by the F-14 is an extremely complicated system
  123. that is not easy to use.  Besides modeling the realistic user-
  124. unfriendliness of the AWG-9, FLEET DEFENDER throws a few bugs and
  125. documentation errors into the mix to make operating the radar even more
  126. confusing.  Hopefully, this section will make things a bit clearer.
  127.  
  128. You will probably spend much of your time in the two track while scan
  129. (TWS) radar modes executing AIM-54 attacks, the F-14's bread and butter,
  130. so they will be discussed first.  These radar modes are the most
  131. complex, but mastering them will give you a much better chance of
  132. succeeding in your missions.
  133.  
  134. Radar blips in the tactical information display (TID) have "aspect
  135. markers" attached to them only when in TWS-A, TWS-M, and PDSTT modes.
  136. These little line segments stick out from blips to show the direction
  137. that the targets are heading, with the angle at which the line segment
  138. leaves the blip being equal to the target's aspect angle as defined in
  139. the manual.  When any target comes within AIM-54 range while in TWS-A
  140. mode, the aspect marker will begin to flash, not the entire blip as the
  141. manual seems to state.  This is true regardless of which weapon type you
  142. currently have selected.  In TWS-M mode, only targets you have manually
  143. designated will have their aspect markers flash when in Phoenix range.
  144.  
  145. It is often impossible to select between closely-spaced targets on the
  146. TID when trying to highlight each of them.  You will be able to
  147. highlight only one of the group, and there is no way around it.  This
  148. usually does not present a problem, however, since if multiple planes
  149. are flying that close together, it's a good bet that they are in tight
  150. formation at about the same altitude, flying for the same country.
  151. Getting information for one is about as good as getting it for all.
  152. Thankfully, while you cannot highlight them separately, it is still
  153. possible to designate each target in a group when in TWS-M mode simply
  154. by clicking repeatedly on the cluster.
  155.  
  156. In order to IFF multiple targets quickly, I have discovered an
  157. undocumented trick of holding down the left mouse button and then
  158. sweeping the pointer around to the various targets in turn while in TWS
  159. mode.  Hold the mouse button down until you're done and hit the IFF key
  160. as each target is highlighted in turn.  This trick is also useful for
  161. checking range and altitude for a number of separate targets.
  162.  
  163. The manual states that the TWS radar modes at "authentic" level can only
  164. be used with the 40 degree/2 bar and 20 degree/4 bar scan volume
  165. settings.  While my sources tell me that this would be a realistic
  166. restriction, it is not actually enforced by the program.  You can use
  167. TWS with a 65 degree/8 bar radar cone if you like with no problem, or
  168. you can artificially restrict yourself for greater realism.
  169.  
  170. In TWS-M mode, the target priority counters beside the blips you've
  171. designated are decremented each time you fire an AIM-54.  The manual
  172. says this should also happen in TWS-A but it does not.  Despite this,
  173. the missiles do automatically head for the appropriate targets when in
  174. TWS-A, you just have to keep track yourself of which target will be
  175. fired at next.
  176.  
  177. The other radar modes besides TWS are simpler to deal with, and can
  178. often be controlled from the front seat with only occasional hops to the
  179. RIO position as necessary.  The backspace key (or rightmost button on
  180. the FlightStick Pro) can be used to lock up a target at "moderate" or
  181. "authentic" difficulty level from PDSRCH or RWS modes though the manual
  182. says otherwise.  The manual is correct that this cannot be used to cycle
  183. through the available targets.  It is not possible to transition to
  184. PDSTT mode from TWS-A or TWS-M modes.  This was a big source of
  185. confusion to me when I was first learning the game until I finally
  186. realized I had to switch to PDSRCH or RWS first.
  187.  
  188. Besides using the backspace key, the only other way to switch to PDSTT
  189. is to click on a blip in the detailed digital display (DDD).  It would
  190. be much easier if you could choose the target you want to lock up from
  191. the TID while in TWS or RWS mode since the DDD output is rather arcane,
  192. but the game does not allow you to do this.  The middle button on the
  193. FlightStick Pro that is supposed to break a PDSTT radar lock does not
  194. work at "authentic" level (I don't know if it works at any level), but
  195. the key command does the trick.
  196.  
  197. When leaving PDSTT mode, the antenna elevation angle is sometimes left
  198. pointing at the target that was locked up instead of being reset to
  199. zero, so don't forget to move it back manually if desired.  On the other
  200. hand, manual elevation adjustments are sometimes lost when switching
  201. between radar modes.  One example (possibly the only one) is when
  202. switching from PDSRCH to TWS.  Speaking of antenna elevation angles,
  203. it's a good idea to slew the radar cone up or down on occasion to search
  204. for bandits lurking at different altitudes.  It can sometimes prevent
  205. nasty surprises.
  206.  
  207. At the "authentic" difficulty level, the DDD normally shows the bearing
  208. and closure rate of targets in the radar's scan cone.  When you switch
  209. to PDSTT mode, however, the DDD changes to show a plan view (bearing and
  210. range), and even shows maximum and minimum ranges for the currently
  211. selected weapon as faint bars on the left side of the display.
  212.  
  213. Many people complain of difficulty getting the datalink feature of the
  214. TID to work.  Datalinked target blips will only show up on the TID if
  215. you've activated the DL button below the TID and if the targets are
  216. within either 50 nm (nautical miles) of the carrier or 100 nm of the
  217. AWACS.  You can be datalinked a maximum of eight targets at a time.  It
  218. seems as if the targets must in addition be within 50 nm of your plane
  219. before they will show up as datalinked blips.  The big advantage to
  220. getting datalink information is that it will show you bandit positions
  221. (you never get datalink blips for friendly planes) that are outside your
  222. radar search cone, making it much easier to track enemy planes that are
  223. far above or below you regardless of your radar mode or whether you even
  224. have your radar turned on at all.
  225.  
  226. OTHER INSTRUMENTS
  227.  
  228. The column of warning lights in the right HUD brace ("AI," "AAA," and
  229. "SAM") is not documented.  The lights indicate what type of radar has
  230. you locked up: "AI" means air intercept radar, "AAA" means anti-aircraft
  231. artillery radar, and "SAM" means surface-to-air missile radar.  If the
  232. indicator is lit, it means you have been locked up.  If the indicator is
  233. flashing, it means you have been fired upon, so either a missile is
  234. heading your way or AAA is flinging BBs at you.  A bug sometimes occurs
  235. where the AAA light keep flashing even after you leave the area and all
  236. the way back to the carrier.  If you don't see tracers flying when
  237. panning around in the external view, you've got nothing to worry about.
  238.  
  239. The digital "522" in the left middle portion of the RIO's forward view
  240. (can be seen from look-up and look-down views) is a non-functional radio
  241. frequency display.
  242.  
  243. Just below the HUD is a row of eight short and wide rectangles
  244. corresponding to your missile hardpoints.  White means a missile is
  245. hanging there, black means it's empty, striped/checkerboard means it is
  246. selected to fire next.
  247.  
  248. When sitting in the front seat, the zoom and unzoom keys affect the
  249. television camera system (TCS) in the look-up view and the TID in the
  250. look-down view.  In the latter case, it will zoom the TID in and out
  251. regardless of whether the TID repeater is currently displayed in place
  252. of the horizontal situation display (HSD).  Note that the TID zoom level
  253. is totally independent from the radar range.  The former can be adjusted
  254. from the look down view in either the front or the back seat, while the
  255. latter can only be changed while in the look up view from the back seat.
  256.  
  257. The TCS is always slaved to the radar, and can be zoomed in and out only
  258. when you have a target selected.  The camera will track targets locked
  259. up in PDSTT or highlighted in TWS mode.  It is an excellent tool with
  260. several uses.  First, it lets you see if a target is small or large
  261. while still a great distance away (> 80 nm).  Second, it can verify
  262. target destruction when attacking targets beyond visual range (BVR) so
  263. you know whether the target needs another missile lobbed at it.  Third,
  264. it will show target facing (aspect) at moderate distances when it's too
  265. far away to tell by looking directly due to the simulation's limited
  266. spatial resolution (320x200 pixels).
  267.  
  268. WEAPON USAGE
  269.  
  270. Employment of weapons is pretty well covered in the manual, but there
  271. are some strange situations and bugs that can be frustrating if you
  272. don't know how to deal with them.  This section will provide some
  273. hints and procedures to follow to get the most out of those expensive
  274. missiles you've dragged along.
  275.  
  276. The manual says that putting the target inside the allowable steering
  277. error (ASE) circle is not required for a successful missile launch.
  278. While this is true, you should be warned that if the target is too far
  279. off the nose of the plane, the missile will not guide at all, but will
  280. instead either disappear soon after launch or dive for the earth.  Take
  281. the time to point your plane at least in the general direction of the
  282. target.  It is most important to be aware of this when launching AIM-54s
  283. in TWS mode because there will be no HUD symbology to tell you where the
  284. next target to be fired at is located with respect to your plane's nose.
  285. If this gets confusing, try highlighting each target in the target
  286. priority sequence in turn before you launch so you will get the target
  287. designator diamond in the HUD.  Realize, however, that the missile will
  288. go for the target it's programmed for, which has nothing to do with
  289. whether you have it highlighted or not--the missile doesn't know or care
  290. if you've highlighted the wrong target by mistake.
  291.  
  292. Even if you do point your nose right at a target, it is possible for an
  293. AIM-54 or AIM-7 to fizzle right after launch.  When this happens, you
  294. will see the missile's smoke trail appear in front of you then the smoke
  295. will dissipate and the missile will have vanished into thin air.  I'm
  296. almost sure this is not a bug but the game's way of modeling enemy ECM,
  297. since I have also seen radar guided missiles that were launched at me
  298. spontaneously disappear from the tactical electronic warfare system
  299. (TEWS) display when my jammer was on.  The only ways around this seem to
  300. be to get very close to the target (near minimum range) before firing,
  301. use AIM-9s or guns instead to do the job, or tell your wingman to attack
  302. that particular target.  Your wingie's missiles don't disappear right
  303. after launch like yours do, but they do seem to have a lower hit
  304. percentage when attacking targets that make your own missiles go poof.
  305. He won't have a great chance of killing the target, but it's better than
  306. your zero percent chance--once one missile vanishes, don't bother firing
  307. any more at the same target for a while because they'll all do the same
  308. thing.
  309.  
  310. Sometimes AIM-54s you fire will fly straight and level after launch,
  311. never for a moment guiding toward the target you have designated in
  312. TWS-A or TWS-M mode.  This seems to occur if you manually designate some
  313. targets in TWS-M, fire some missiles, then try to fire any more AIM-54s
  314. in TWS-M or TWS-A modes.  It doesn't happen all the time, but very often
  315. that second batch of missiles will fly straight and level as if you did
  316. not have any targets designated.  The only workaround I have found is to
  317. either avoid using TWS-M entirely, or if you do use it, designate as
  318. many targets as you can before firing any missiles.  Once you run out of
  319. manually designated targets, do not use TWS modes to guide any remaining
  320. AIM-54s--use PDSTT instead.  This is inconvenient, but less frustrating
  321. than wasting your missiles.  Just remember that since the AIM-54 is fire
  322. and forget, you don't have to stay in PDSTT after you fire which would
  323. tend to reduce your situational awareness.
  324.  
  325. AIM-7s and AIM-9s may not be fired under any circumstances when in TWS
  326. mode.  If you have a target highlighted, you will see a target diamond
  327. on the HUD and may even get a shoot cue, but pressing the fire button
  328. will do nothing if you have one of these missiles selected.  In the case
  329. of the AIM-7 this is probably a feature, since you must use PDSTT to
  330. guide your missile to the target.  For the AIM-9, however, this is
  331. clearly a bug.  You cannot fire a Sidewinder while using TWS mode even
  332. if the seeker head is uncaged or the radar is off!  You must switch to
  333. PDSRCH, RWS, or PDSTT mode to fire.
  334.  
  335. MAPS AND WAYPOINTS
  336.  
  337. Descriptions of the mission briefing and RIO maps are sketchy in the
  338. FLEET DEFENDER manuals, and waypoints are hardly discussed at all.  This
  339. section tries to fill in the gaps.
  340.  
  341. Your waypoints do different things depending on the type of mission
  342. you're flying.  On escort missions, the first assigned waypoint moves
  343. constantly.  It stays close to the strike planes you're supposed to be
  344. escorting, and is called "near plane."  On some intercept missions, the
  345. first assigned waypoint moves along with the plane(s) you are assigned
  346. to intercept.  The waypoint name in this case will be "plane."  Other
  347. intercept missions will provide you only with a CAP waypoint so you must
  348. find the bad guys yourself.
  349.  
  350. When on an escort mission, it's not really enough to know just the
  351. current position of the planes you're escorting; you'd really like to
  352. know their entire flight plan as well.  If you're escorting a TARPS F-14,
  353. you'll be able to see the waypoints that make up this flight plan by
  354. pressing the "F-14" button on either the mission briefing or RIO map.
  355. For any other type of escorted plane, you must press the "Other" button.
  356.  
  357. If you've forgotten what your mission objectives are or you're wondering
  358. whether you've accomplished them yet, click on the "Briefing" button in
  359. the RIO map.
  360.  
  361. There are only a few icon types used in the map displays.  There are
  362. separate icons for F-14s (looks like an F-14), cruise missiles (looks
  363. like a missile), the E-2C Hawkeye (looks like a Hawkeye), U.S. strike
  364. planes (looks sort of like a B-52), and all other U.S. or allied
  365. aircraft including helicopters, (looks sort of like a MiG-21).  In the
  366. debriefing map only, all enemy aircraft show up looking sort of like a
  367. red MiG-21, and all neutral aircraft use the same icon only in blue.
  368.  
  369. WINGMAN CONTROL
  370.  
  371. While the game manual coverage of wingman commands is adequate, it seems
  372. to be a source of confusion for many people so some clarification seems
  373. appropriate.  Your wingman will engage targets on his own only under the
  374. following conditions:  you put him in combat spread formation, you tell
  375. him to go tactical, you call for a bracket, you order him to sanitize a
  376. particular direction, or you declare yourself engaged defensive.  Under
  377. no circumstances will your wingman fire on a target if he is held in
  378. cruise or parade formation.
  379.  
  380. The difference between ordering your wingman into combat spread
  381. formation and all the other ways you can get him to engage is that
  382. unless he is attacked, he will stay on close your wing at your 3 o'clock
  383. position.  This is my preferred method of attacking targets at very long
  384. ranges with AIM-54s.  It keeps him close by in case of emergencies and
  385. it allows me to control when he attacks by moving him between combat
  386. spread and cruise formations.  This minimizes double-targeting, which is
  387. pretty wasteful when slinging missiles that run about $1,000,000 a
  388. piece.
  389.  
  390. The target directive command works just fine while your wingman is in
  391. combat spread even though the manual seems to state that you must tell
  392. your wingman to go tactical before it will work.  It probably meant that
  393. if you issue a target directive and then tell your wingman to go
  394. tactical, he will forget who you want him to attack so you'll have to
  395. tell him again.  It is not possible to issue a target directive for a
  396. radar blip highlighted in TWS mode; a PDSTT lock is required.
  397.  
  398. DIGITIZED SPEECH
  399.  
  400. Microprose made available a file on their BBS that contained a complete
  401. list of all digitized voice messages in FLEET DEFENDER along with their
  402. meanings.  I've included an abridged set of only the more obscure ones
  403. below.
  404.  
  405. WINCHESTER      Wingman is out of missiles
  406. FOX1            Wingman has launched Sparrow missile
  407. FOX2            Wingman has launched Sidewinder missile
  408. FOX3            Wingman has launched Phoenix missile
  409.  
  410. SINGERLAUNCH    Ground missile has been launched
  411. SINGER          Ground radar has been detected
  412. SPIKE           Radar has been detected
  413. LAUNCH          Someone has launched at us
  414.  
  415. YOURE_A_MORT    If you are hit during an Oceana Training mission
  416.  
  417. CLEAN           No bogeys near
  418. NOFACTOR        Bogeys are not considered a threat (if not at war)
  419. INVESTIGATE     Could be hostiles, check out if possible.  Do
  420.         not fire (not at war)
  421. VID             Visual ID bogeys, could be hostiles but friendlys
  422.         are near by. Do not fire (not at war)
  423. RED_FREE        Hostiles have launched at you or at carrier group.
  424.         You have been cleared to fire (had not been at
  425.         war, but situation has changed)
  426.  
  427. MISCELLANEOUS BUGS AND WORKAROUNDS
  428.  
  429. - Sometimes your plane may explode as soon as you enter the cockpit
  430.   in an Oceana training mission that begins on the carrier deck.  This
  431.   is a known bug.
  432. - Your plane's heading will often drift slowly to one side or the
  433.   other, even while on autopilot.  This is a bug.  It can be countered
  434.   by applying opposite rudder input or rudder trim, depending on
  435.   whether you have analog rudder control or not.  Make sure you
  436.   remember to negate this rudder setting when you start to maneuver.
  437. - The mach readings from 1.01 through 1.09 inclusive on the HSD are
  438.   incorrectly displayed as 1.1 through 1.9 (the "0" in the tenths
  439.   place was mistakenly omitted).
  440. - Occasionally, the padlock view will stop working.  Normally it will
  441.   cycle through all targets in visual range, coming back to a fixed
  442.   forward view.  When padlock stops working, it will instead lock on
  443.   a fixed point in space (if you turn your plane, your view will shift
  444.   to stay focussed on this point), and no matter how many times you
  445.   hit the padlock key, your view will not shift from this point even
  446.   if you are totally surrounded by other planes.  Padlocking onto
  447.   a missile that you subsequently evade seems to trigger this problem
  448.   at least some of the time.  The only workaround is to start using
  449.   the full motion pilot view and pan the view angle yourself,
  450.   obviously a poor substitute.
  451. - Using accelerated time seems to have a bad affect on friendly planes
  452.   you're supposed to escort.  If used while they are launching, it
  453.   tends to make them take a lot longer to form up, and sometimes they
  454.   won't even bother leaving the area around the carrier.  If used while
  455.   they are landing, it sometimes makes them loiter around the carrier
  456.   indefinitely, jamming the pattern so you can't land unless you buck
  457.   your orders to stay at the marshal point and come in on your own.
  458.   You should obviously avoid using accelerated time during these
  459.   periods if you experience these problems.
  460. - The game does not model single engine failure as the manual states.
  461.   Instead, you will either lose both your afterburners or both engines
  462.   will be damaged so badly they are reduced to a small fraction of
  463.   their normal thrust potential.
  464. - The sortie counts for the wingmen in the two F-14 squadrons are not
  465.   updated properly.  Every time you fly a mission, every single member
  466.   of your squadron gets his sortie count incremented regardless of
  467.   whether that crew flew or not.  Also, the sortie counts for the
  468.   alternate squadron stay stuck at zero.
  469. - In the top ten list, your rank will be displayed as LCDR even if you
  470.   have been promoted above this level.
  471. - If you earn a Medal of Honor, it will not appear on your medals
  472.   display.
  473.  
  474. As of this writing, Microprose is working on a patch which will
  475. hopefully fix many of the bugs described above.  It should be out by the
  476. time you read this.
  477.  
  478. TACTICS AND TIPS:
  479.  
  480. Crew Training:
  481.  
  482. The other crews in your squadron seem to improve in ability as the
  483. number of sorties they have flown increases.  There is a very big
  484. difference between a crew that hasn't flown any sorties and one with 13
  485. sorties under their belts.  This can be seen in the length of time it
  486. takes them to find and engage targets and in the casualties you take
  487. during the tougher missions.  Training missions in Oceana are an
  488. excellent way to bring all your crews up to speed.  As noted above, a
  489. bug in the sortie accounting credits every crew in your squadron with a
  490. sortie every time you fly one.  New replacements start out with no
  491. sorties, so it pays to take a trip to Oceana between campaigns if you
  492. have a lot of new guys in the squadron.
  493.  
  494. Missile evasion:
  495.  
  496. As noted in the previous section, the padlock view can lock onto
  497. missiles that are targeting your plane.  This is an invaluable aid in
  498. defeating them.  Use it to beam the missile (make it approach your
  499. flight path perpendicularly) and then drop the appropriate
  500. countermeasures when it starts to get close.  If the missile goes for
  501. the countermeasure, you will see it veer off behind you toward the flare
  502. or chaff cloud and away from you.  At that point you'll know you're
  503. safe.  Be careful not to let the missile get too far into your forward
  504. hemisphere or your countermeasures will do little good.
  505.  
  506. Missiles can be outrun.  If you are fired at from astern at long range,
  507. consider pushing into an unloaded dive at full afterburners and trying
  508. to run outside its maximum range.  Similarly, you should not fire your
  509. own missiles anywhere near their maximum effective range unless the
  510. target is heading towards you.  If in a tail chase situation, you should
  511. close even further, possibly below half the maximum weapon range, to be
  512. sure that your missile won't run out of steam.
  513.  
  514. Front Seat Radar Control:
  515.  
  516. If you're in a hurry and don't want to leave the front seat, you can
  517. still operate the radar to some degree.  You can't really use TWS modes,
  518. so you're stuck with PDSTT, BRST, and VSL for designating targets.  At
  519. medium ranges, one good technique is to hit the DELETE key until you're
  520. in RWS or PDSRCH mode (you won't be able to see what mode you're in, so
  521. you'll have to count keypresses or use trial and error), then hit the
  522. backspace key to switch to PDSTT with the nearest target locked up.
  523. This is a good way to set up for an AIM-7 or maximum range AIM-9 attack.
  524.  
  525. When you get in close, you should switch to BRST or VSL.  In a turning
  526. fight, VSL is much more useful except when you want to pick out a
  527. particular target from a crowd.  If you find yourself pointed at a
  528. bandit farther than 5 nm out that you want to attack, you can switch to
  529. PDSRCH or RWS and then use the backspace key as described above, but in
  530. between those two steps you must remember to jump to the back seat
  531. briefly to extend the radar range and widen the scan cone since it will
  532. still be set to a narrow 5 nm pattern from when you were in BRST or VSL.
  533. You may also have to adjust the radar range any time you leave PDSTT
  534. because that mode leaves the range setting at the lowest possible
  535. distance that can contain the locked up target.
  536.  
  537. Maximizing aircraft performance:
  538.  
  539. The F-14 is an interceptor, not a dogfighter.  As such, maneuverability
  540. is not one of its strong suits.  For optimum turn performance you must
  541. spend your energy wisely.  Try to keep your airspeed above 300 KIAS
  542. since turn rate drops off rapidly below that.  The F-14 is rated to
  543. withstand 6.5 Gs, but FLEET DEFENDER allows you to pull up to 9 Gs with
  544. no ill effects, so higher speeds do give greater maneuverability.  You
  545. can't get blood from a stone, however.  If you pull too hard for even a
  546. short amount of time, you will bleed energy like crazy and end up a
  547. sitting duck.
  548.  
  549. Ordnance and fuel load have a drastic effect on all aspects of the F-14's
  550. performance.  It will perform like a dog with full internal and external
  551. tanks and four AIM-54s, but get it down to half internal fuel and just
  552. guns and it will accelerate faster to higher speeds and have much
  553. greater turn performance.  As an extreme example, an F-14 fully loaded
  554. with missiles and fuel may be able to pull 6.5 Gs maximum in a level
  555. break turn starting at 375 KIAS.  Drop the missiles, external tanks, and
  556. all but 1000 pounds of fuel and the same plane will be able to pull 9.0
  557. Gs.  Big difference!  Keep this in mind when deciding whether to dive
  558. into a furball or get out of dodge.
  559.  
  560. The F-14 accelerates very quickly in a dive (in the game, at least).
  561. Use this to your advantage when you want to disengage.  You may be
  562. surprised how quickly the mach number winds up after you nose over into
  563. a steep dive.  Even in a turning fight, just keeping your nose a few
  564. degrees below the horizon helps considerably in maintaining your
  565. airspeed.
  566.  
  567. Combat Tactics:
  568.  
  569. Because there are many enemy aircraft that can easily outmaneuver your
  570. F-14, it is in your best interest to engage most threats BVR.  In an
  571. ideal mission, you will dispose of all threats that stand in your way
  572. without being fired upon in the course of completing your objectives.
  573. Only wade into a knife fight if you're out of long range missiles and it
  574. is absolutely necessary for the success of the mission.  Even then you
  575. should think twice about it.
  576.  
  577. To make the most of the missiles carried by my wingman, I keep him on a
  578. tight leash, moving him from cruise formation to combat spread only
  579. briefly when I have a specific target I want him to engage BVR.  Once he
  580. launches I move him back into cruise.  Until I get engaged, I use him
  581. strictly as an auxiliary missile carrier, an extension of my own plane.
  582. If a dogfight develops, I cut him loose ("go tactical" or bracket) and
  583. we try to support each other as best we can.
  584.  
  585. Although AIM-54s are really designed for attacking unmaneuverable
  586. targets like bombers and cruise missiles, you should really save them
  587. for fighter targets unless you can accomplish your objectives by downing
  588. larger aircraft at such long range that you are in no danger of
  589. attracting the attention of the escorting fighters.  There are two good
  590. reasons for doing this.  First, in FLEET DEFENDER, AIM-54s are very
  591. effective against fighters.  Second, front line Soviet fighters like the
  592. Su-27 and MiG-29 carry missiles with longer ranges than your next
  593. biggest stick, the AIM-7.  Engaging such fighters with just AIM-7s and
  594. AIM-9s practically guarantees that you'll end up in a furball after the
  595. initial missile exchange.  Even worse, unless you sneak up on your
  596. victims, the other guy will get the first shot, immediately putting you
  597. on the defensive against a superior dogfighter.  This is clearly a
  598. situation you want to avoid if at all possible.
  599.  
  600. You generally want to save long range missiles for fighters, but don't
  601. hesitate to use them against enemy bombers and reconnaisance aircraft if
  602. you have to because most of them are armed with deadly radar directed
  603. tail guns.  If you are forced to attack one with your own gun, either
  604. set up for a deflection shot that keeps you out of the target's rear
  605. hemisphere both on the approach and on the breakaway (in case you miss),
  606. or if you must come from behind, set up your lead early and fire bursts
  607. constantly as you close to within gun range.  You can tell you're at
  608. maximum gun range when the range caret on the 5-mile range scale on the
  609. right side of the HUD is pointing at the base of the third dot from the
  610. bottom of the scale.  If you enter the firing arc of a tail gun you have
  611. less than a second to shoot down the bandit before you are shot down
  612. yourself.  Even if you do manage to get the kill, your plane may be
  613. severely damaged.
  614.  
  615. This article is Copyright (C) 1994 by Robin G. Kim for Game Bytes Magazine.
  616. All rights reserved.
  617.